Lab Venture Games conçoit des modules de formation par gamification pour les entreprises — jeux prêts à l'emploi et créations sur mesure centrés sur l'humain, le fun et l'innovation.

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Vue stylisée et sombre d'un poste de conception de jeu vidéo, avec un éclairage bleu-vert diffus sur un bureau encombré d'écrans et de notes
Salle d'atelier baignée d'une lumière tamisée, avec un tableau blanc couvert de post-it colorés et des marqueurs disposés sur une grande table

L'ADN du studio

Trois piliers guident chacune de nos créations : le Fun, pour faciliter l'apprentissage ; l'Humain, au centre de la conception des modules ; et l'Innovation, pour exploiter les mécaniques de jeu au service des soft skills.

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Notre mission

Concevoir des jeux sérieux et modules de gamification pour faciliter le développement des soft skills en entreprise, en s'appuyant sur les bénéfices de l'apprentissage par le jeu.

Notre vision

Mettre la sociologie du jeu vidéo et le design graphique au service de la formation, pour créer les meilleures conditions possibles de progression des collaborateurs.

Les indicateurs clés d’un serious game en entreprise

Un serious game transforme une situation d’apprentissage en expérience interactive. Le participant doit observer, choisir, coopérer et parfois accepter les conséquences de ses décisions. Cette dynamique rend la formation plus vivante, mais l’attrait du jeu ne suffit pas à prouver son efficacité professionnelle.

L’analyse doit relier plusieurs niveaux de performance : l’engagement pendant la session, les connaissances acquises, l’évolution des comportements et les résultats opérationnels. Un tableau de bord pertinent combine donc des données quantitatives, des observations qualitatives et les retours des apprenants.

Les indicateurs varient selon l’objectif du dispositif. Un jeu destiné à améliorer la prise de décision ne sera pas évalué comme une chasse au trésor conçue pour renforcer la cohésion. La définition des critères commence par une question simple : quelle compétence doit devenir plus visible, plus fiable ou plus fréquente après l’expérience ?

Pour Lab Venture Games, cette approche permet de concevoir des modules de formation cohérents avec les besoins des entreprises. Le serious game devient alors un outil de développement des collaborateurs, et non une animation isolée dans le parcours de formation.

Le taux de participation et la qualité de l’engagement

Le premier indicateur concerne la participation réelle. Il faut mesurer le taux de présence, le nombre de participants allant au terme du scénario, le temps passé dans le jeu et le taux d’abandon. Ces données montrent si le format parvient à maintenir l’attention jusqu’à la fin de l’expérience.

La qualité de l’engagement mérite une analyse plus fine. Le nombre de décisions prises, la fréquence des interactions, les échanges entre participants et la consultation des ressources complémentaires donnent une image plus précise de l’implication. Un apprenant peut rester connecté longtemps sans réfléchir activement ; l’activité observée doit donc être mise en relation avec les objectifs pédagogiques.

Pour une équipe commerciale, par exemple, la progression des défis, la coopération entre collègues et la mobilisation d’arguments peuvent être suivies à partir d’indicateurs spécifiques. Les entreprises peuvent s’appuyer sur des approches consacrées à la motivation des équipes commerciales afin de relier mécaniques de jeu et objectifs professionnels.

Les résultats d’apprentissage mesurables

Un serious game efficace doit permettre de vérifier les compétences travaillées. Un test avant et après la session mesure l’évolution des connaissances, tandis que des mises en situation évaluent la capacité à appliquer ces notions. L’écart entre les deux résultats constitue un indicateur utile, à condition que les questions correspondent réellement aux objectifs du module.

Les données de jeu offrent aussi des signaux pédagogiques. Le nombre d’erreurs, le temps nécessaire pour résoudre un problème, la pertinence des choix et la capacité à utiliser un indice peuvent révéler les mécanismes de raisonnement des participants. Ces informations sont particulièrement intéressantes lorsqu’elles sont comparées entre plusieurs sessions ou profils.

Il convient toutefois d’éviter une lecture trop mécanique du score final. Un participant peut obtenir un bon résultat grâce à des essais répétés, à l’aide de son équipe ou à une stratégie adaptée au jeu sans avoir acquis la compétence visée. Un débriefing permet de comprendre les choix effectués et de vérifier la transposition vers le contexte professionnel.

La progression des comportements observables

La formation prend sa pleine valeur lorsque les comportements évoluent après la partie. Pour mesurer cette évolution, l’entreprise peut définir des critères observables : meilleure écoute, partage plus régulier de l’information, anticipation des risques ou prise de décision plus structurée. Ces critères doivent être décrits avec précision afin de pouvoir être évalués avant et après le parcours.

Les managers jouent un rôle essentiel dans cette étape. Une grille d’observation remplie quelques semaines après la session permet de repérer les changements durables. Des entretiens courts, des autoévaluations et des retours entre pairs complètent cette mesure, sans limiter l’analyse à l’impression générale laissée par le jeu.

La comparaison entre les comportements dans le serious game et ceux observés au travail apporte une information précieuse. Si l’apprenant coopère efficacement dans l’univers virtuel mais revient rapidement à ses habitudes dans l’entreprise, le dispositif doit être prolongé par des objectifs opérationnels, du coaching ou une nouvelle mise en situation.

Le transfert vers les situations de travail

Le transfert mesure la capacité à réutiliser les acquis dans un environnement réel. Il peut être suivi par des indicateurs tels que le délai de mise en application, le nombre de situations où la compétence est mobilisée ou la réduction d’erreurs liées à une procédure. Une mesure à chaud ne suffit pas : les évaluations à trente, soixante ou quatre-vingt-dix jours sont souvent plus révélatrices.

Le contexte managérial influence fortement ce transfert. Les collaborateurs doivent disposer de temps, de ressources et d’un cadre qui autorise l’expérimentation. Une compétence apprise pendant un jeu de résolution de problèmes restera théorique si les processus internes empêchent toute initiative ou si les objectifs contradictoires découragent la prise de décision.

Le scénario lui-même doit préparer ce passage à l’action. Une enquête autour d’un mystère scientifique peut par exemple entraîner les participants à formuler des hypothèses, analyser des indices et tester des solutions, avant de relier explicitement ces réflexes aux projets et incidents rencontrés dans leur métier.

La satisfaction et la pertinence perçue

La satisfaction des participants reste un indicateur important, mais elle ne doit pas être confondue avec l’efficacité pédagogique. Un jeu peut être apprécié pour son univers, son rythme ou son aspect compétitif sans produire de progrès significatif. Le questionnaire doit donc distinguer le plaisir de jouer, la clarté des consignes, la pertinence des défis et l’utilité professionnelle perçue.

Les réponses ouvertes apportent souvent des informations difficiles à obtenir avec une simple note. Elles permettent de repérer un scénario trop éloigné du métier, une difficulté mal calibrée ou une mécanique qui favorise certains profils. Les commentaires des participants peuvent ensuite orienter les ajustements du contenu et de l’accompagnement.

Il est utile de comparer la satisfaction selon les populations : nouveaux arrivants, managers, équipes commerciales, fonctions support ou collaborateurs à distance. Cette segmentation révèle les écarts d’expérience et aide à adapter le niveau de difficulté, la durée des séquences et les modalités de coopération.

L’équité, l’inclusion et la dynamique collective

Un indicateur global peut masquer des différences importantes entre participants. Il faut examiner les scores, les prises de parole et les taux de réussite selon les groupes, sans enfermer les personnes dans des catégories stéréotypées. L’objectif consiste à vérifier que les règles, le scénario et les modalités d’interaction offrent à chacun une possibilité réelle de progresser.

Les représentations présentes dans une activité influencent aussi la réception du message. Les mécanismes de transmission culturelle peuvent contribuer à reproduire des rôles assignés, y compris dans des contextes éducatifs ; les travaux sur les rôles transmis invitent à examiner avec attention les personnages, les responsabilités attribuées et les comportements valorisés dans un scénario.

La dynamique d’équipe peut être évaluée par la répartition de la parole, la circulation des informations et la capacité à construire une décision commune. Un classement individuel n’est pas toujours adapté à un objectif de coopération. Selon le besoin, il peut être préférable de récompenser la qualité de la coordination, l’entraide et la progression collective.

Le retour sur investissement et la valeur créée

Le retour sur investissement rapproche les coûts du serious game des bénéfices observés. Les dépenses comprennent la conception, le déploiement, l’animation, le temps mobilisé et les éventuels outils techniques. Les gains peuvent concerner la diminution des erreurs, la réduction du temps d’intégration, l’amélioration de la qualité ou la hausse de la performance commerciale.

Certains effets sont difficiles à convertir immédiatement en euros. La confiance, la cohésion ou la capacité à gérer une situation complexe ont une valeur réelle, même si elle apparaît progressivement. Il est alors pertinent de combiner plusieurs indicateurs : évolution des résultats, baisse des incidents, fidélisation des talents et appréciation des managers.

Un bon dispositif de mesure doit être défini avant le lancement. L’entreprise précise les objectifs, établit une situation de référence, choisit les sources de données et fixe les échéances de suivi. Cette préparation évite de collecter de nombreuses statistiques inutiles et facilite la comparaison entre une formation classique, un serious game et d’autres modalités pédagogiques.

Pour transformer l’expérience en progrès durable, les entreprises peuvent s’appuyer sur des modules conçus autour de compétences concrètes : travail en équipe, motivation, planification stratégique ou décision. Contactez Lab Venture Games pour imaginer un serious game mesurable, adapté à vos enjeux et intégré à votre parcours de formation.

2022
Année de fondation
100%
Approche centrée sur l'humain
2
Fondateurs complémentaires

Les bénéfices de la gamification

Pourquoi le jeu sérieux devient un levier de formation en entreprise.

Vue rapprochée d'une manie de jeu vidéo rétro posée sur une table sombre, baignée d'une lueur verte

Engagement durable

Le Fun favorise l'attention et la mémorisation des apprentissages.

Atelier de jeu de rôle avec des participants en pleine partie autour d'une grande table en bois

Mise en pratique

Des mises en situation concrètes pour développer les soft skills.

Écran d'ordinateur affichant une interface de jeu aux tons bleu-vert, dans un environnement faiblement éclairé

Mesure des acquis

Des indicateurs concrets pour suivre la progression des apprenants.

Des modules complémentaires

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Modules prêts à l'emploi

  • Gestion du temps
  • Prise de décision
  • Management
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